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Fix, Fork, Contribute

WebGPU 后处理 - 图像调整

本文是关于图像调整的短系列文章的第一篇。每个章节都建立在前一篇的基础上,因此你可能会发现按顺序阅读更容易理解。

  1. 图像调整 ⬅ 你在这里
  2. 一维查找表
  3. 三维查找表

上一篇文章中,我们介绍了如何进行后处理。一些常见的需求通常被称为图像调整,就像在 Photoshop、GIMP、Affinity Photo 等图像编辑程序中看到的那样。

作为准备工作,我们先制作一个加载图像并带有后处理步骤的示例。这实际上是上一篇文章的第一部分与我们之前关于将图像加载到纹理中的示例的结合。

请记住,在之前的后处理文章中,我们首先将内容绘制到一个纹理上。然后应用后处理通道将该纹理渲染到画布上。这里我们会有类似的设置,但第一部分不同之处在于:我们不是绘制一堆移动的圆形,而是绘制一张图像。[1]

下面是对应的着色器代码:

struct VSOutput {
  @builtin(position) position: vec4f,
  @location(0) texcoord: vec2f,
};

struct Uniforms {
  matrix: mat4x4f,
};

@group(0) @binding(0) var<uniform> uni: Uniforms;
@group(0) @binding(1) var tex: texture_2d<f32>;
@group(0) @binding(2) var smp: sampler;

@vertex fn vs(@builtin(vertex_index) vNdx: u32) -> VSOutput {
  let positions = array(
    vec2f( 0,  0),
    vec2f( 1,  0),
    vec2f( 0,  1),
    vec2f( 0,  1),
    vec2f( 1,  0),
    vec2f( 1,  1),
  );
  let pos = positions[vNdx];
  return VSOutput(
    uni.matrix * vec4f(pos, 0, 1),
    pos,
  );
}

@fragment fn fs(fsInput: VSOutput) -> @location(0) vec4f {
  return textureSample(tex, smp, fsInput.texcoord);
}

这个着色器被硬编码为在右上角绘制一个单位四边形,即一个 1x1 的单位矩形。这实际上就是将图像加载到纹理的第一个示例中所做的。不同的是,这次我们将四边形的位置乘以通过 uniform 缓冲区传入的矩阵。这样我们就可以控制四边形的方向、位置和缩放。

以下是使用它的代码:

import {mat4} from '../3rdparty/wgpu-matrix.module.js';

async function main() {
  const adapter = await navigator.gpu?.requestAdapter();
  const device = await adapter?.requestDevice();
  if (!device) {
    fail('need a browser that supports WebGPU');
    return;
  }

  const canvas = document.querySelector('canvas');
  const context = canvas.getContext('webgpu');
  const presentationFormat = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
  context.configure({
    device,
    format: presentationFormat,
  });

  const module = device.createShaderModule({
    code: `
      struct VSOutput {
        @builtin(position) position: vec4f,
        @location(0) texcoord: vec2f,
      };

      struct Uniforms {
        matrix: mat4x4f,
      };

      @group(0) @binding(0) var<uniform> uni: Uniforms;
      @group(0) @binding(1) var tex: texture_2d<f32>;
      @group(0) @binding(2) var smp: sampler;

      @vertex fn vs(@builtin(vertex_index) vNdx: u32) -> VSOutput {
        let positions = array(
          vec2f( 0,  0),
          vec2f( 1,  0),
          vec2f( 0,  1),
          vec2f( 0,  1),
          vec2f( 1,  0),
          vec2f( 1,  1),
        );
        let pos = positions[vNdx];
        return VSOutput(
          uni.matrix * vec4f(pos, 0, 1),
          pos,
        );
      }

      @fragment fn fs(fsInput: VSOutput) -> @location(0) vec4f {
        return textureSample(tex, smp, fsInput.texcoord);
      }
    `,
  });

  const pipeline = device.createRenderPipeline({
    label: 'textured unit quad',
    layout: 'auto',
    vertex: {
      module,
    },
    fragment: {
      module,
      targets: [{ format: 'rgba8unorm' }],
    },
  });

  const renderPassDescriptor = {
    label: 'our basic canvas renderPass',
    colorAttachments: [
      {
        // view: <- to be filled out when we render
        clearValue: [0.3, 0.3, 0.3, 1],
        loadOp: 'clear',
        storeOp: 'store',
      },
    ],
  };

  const imageUniformBuffer = device.createBuffer({
    size: 4 * 16,  // mat4x4
    usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
  });

  const imageTexture = await createTextureFromImage(
    device,
    'resources/images/david-clode-clown-fish.jpg',
  );

  const imageSampler = device.createSampler({
    minFilter: 'linear',
    magFilter: 'linear',
  });

  const imageBindGroup = device.createBindGroup({
    layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
    entries: [
      { binding: 0, resource: imageUniformBuffer  },
      { binding: 1, resource: imageTexture },
      { binding: 2, resource: imageSampler },
    ],
  });

这里加载的图像由 David Clode 提供,原始图片链接在这里

后处理代码与第一个后处理示例基本相同。它实际上什么都不做,但我们保留了一个多余的 uniform 结构体,这样就不必删除 uniform 缓冲区设置代码,然后在下一步再加回去。

  const postProcessModule = device.createShaderModule({
    code: `
      struct VSOutput {
        @builtin(position) position: vec4f,
        @location(0) texcoord: vec2f,
      };

      @vertex fn vs(
        @builtin(vertex_index) vertexIndex : u32,
      ) -> VSOutput {
        var pos = array(
          vec2f(-1.0, -1.0),
          vec2f(-1.0,  3.0),
          vec2f( 3.0, -1.0),
        );

        var vsOutput: VSOutput;
        let xy = pos[vertexIndex];
        vsOutput.position = vec4f(xy, 0.0, 1.0);
        vsOutput.texcoord = xy * vec2f(0.5) + vec2f(0.5);
        return vsOutput;
      }

      struct Uniforms {
        unused: f32,
      };

      @group(0) @binding(0) var postTexture2d: texture_2d<f32>;
      @group(0) @binding(1) var postSampler: sampler;
      @group(0) @binding(2) var<uniform> uni: Uniforms;

      @fragment fn fs2d(fsInput: VSOutput) -> @location(0) vec4f {
        _ = uni; // so it's included in the bind group
        let color = textureSample(postTexture2d, postSampler, fsInput.texcoord);
        var rgb = color.rgb;
        return vec4f(rgb, color.a);
      }
    `,
  });

  const postProcessPipeline = device.createRenderPipeline({
    layout: 'auto',
    vertex: { module: postProcessModule },
    fragment: {
      module: postProcessModule,
      targets: [ { format: presentationFormat }],
    },
  });

  const postProcessSampler = device.createSampler({
    minFilter: 'linear',
    magFilter: 'linear',
  });

  const postProcessRenderPassDescriptor = {
    label: 'post process render pass',
    colorAttachments: [
      { loadOp: 'clear', storeOp: 'store' },
    ],
  };

  const postProcessUniformBuffer = device.createBuffer({
    size: 16,
    usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
  });

  let renderTarget;
  let postProcessBindGroup;

  function setupPostProcess(canvasTexture) {
    if (renderTarget?.width === canvasTexture.width &&
        renderTarget?.height === canvasTexture.height) {
      return;
    }

    renderTarget?.destroy();
    renderTarget = device.createTexture({
      size: canvasTexture,
      format: 'rgba8unorm',
      usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
    });
    const renderTargetView = renderTarget.createView();
    renderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = renderTargetView;

    postProcessBindGroup = device.createBindGroup({
      layout: postProcessPipeline.getBindGroupLayout(0),
      entries: [
        { binding: 0, resource: renderTargetView },
        { binding: 1, resource: postProcessSampler },
        { binding: 2, resource: postProcessUniformBuffer  },
      ],
    });
  }

  function postProcess(encoder, srcTexture, dstTexture) {
    postProcessRenderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = dstTexture.createView();
    const pass = encoder.beginRenderPass(postProcessRenderPassDescriptor);
    pass.setPipeline(postProcessPipeline);
    pass.setBindGroup(0, postProcessBindGroup);
    pass.draw(3);
    pass.end();
  }

渲染从 requestAnimationFrame 循环切换为按需渲染。

    const canvasTexture = context.getCurrentTexture();
    setupPostProcess(canvasTexture);

    // css 'cover'
    const canvasAspect = canvas.clientWidth / canvas.clientHeight;
    const imageAspect = imageTexture.width / imageTexture.height;
    const aspect = canvasAspect / imageAspect;
    const aspectScale = aspect > 1 ? [1, aspect, 1] : [1 / aspect, 1, 1];

    const matrix = mat4.identity();
    mat4.scale(matrix, [2, 2, 1], matrix);
    mat4.scale(matrix, aspectScale, matrix);
    mat4.translate(matrix, [-0.5, -0.5, 1], matrix);

    // Copy our the uniform values to the GPU
    device.queue.writeBuffer(imageUniformBuffer, 0, matrix);

    // Draw the image to a texture.
    const encoder = device.createCommandEncoder();
    const pass = encoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
    pass.setPipeline(pipeline);
    pass.setBindGroup(0, imageBindGroup);
    pass.draw(6);
    pass.end();

    postProcess(encoder, renderTarget, canvasTexture);

    const commandBuffer = encoder.finish();
    device.queue.submit([commandBuffer]);
  }

  const observer = new ResizeObserver(entries => {
    for (const entry of entries) {
      const canvas = entry.target;
      const width = entry.contentBoxSize[0].inlineSize;
      const height = entry.contentBoxSize[0].blockSize;
      canvas.width = Math.max(1, Math.min(width, device.limits.maxTextureDimension2D));
      canvas.height = Math.max(1, Math.min(height, device.limits.maxTextureDimension2D));
    }
    render();
  });
  observer.observe(canvas);

上面的代码计算了一个矩阵,该矩阵为图像产生类似 CSS 中 cover 模式的效果。换句话说,它会缩放图像以覆盖整个画布。

让我们添加一些小的改进:

我们让它支持拖放图像功能。我们将使用一个辅助库。

+import * as dragAndDrop from './resources/js/drag-and-drop.js';

...

-  const imageTexture = await createTextureFromImage(
+  let imageTexture = await createTextureFromImage(
    device,
    'resources/images/david-clode-clown-fish.jpg',
  );

  const imageSampler = device.createSampler({
    minFilter: 'linear',
    magFilter: 'linear',
  });

-  const imageBindGroup = device.createBindGroup({
+  let imageBindGroup;
+  function updateBindGroup() {
+    imageBindGroup = device.createBindGroup({
+      layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
+      entries: [
+        { binding: 0, resource: imageUniformBuffer  },
+        { binding: 1, resource: imageTexture },
+        { binding: 2, resource: imageSampler },
+      ],
+    });
+  }
+  updateBindGroup();

...

+  const gui = new GUI();
+  gui.name('Drag-n-Drop Image');
+  gui.onChange(render);

...

+  async function readImageFile(file) {
+    const newImageTexture = await createTextureFromImage(device, URL.createObjectURL(file));
+    imageTexture.destroy();
+    imageTexture = newImageTexture;
+    updateBindGroup();
+    render();
+  }
+
+  dragAndDrop.setup({msg: 'Drop Image File here'});
+  dragAndDrop.onDropFile(readImageFile);

GUI 部分不是必需的,但它会告诉用户可以拖放图像。

然后,由于大多数手机不支持拖放,我们再让它支持粘贴图像。同样使用辅助库。

+import onPasteImage from './resources/js/on-paste-image.js';

...

  dragAndDrop.setup({msg: 'Drop Image File here'});
  dragAndDrop.onDropFile(readImageFile);

+  onPasteImage(readImageFile);

现在你应该能够在手机上选择一张图像并将其粘贴到示例中。请注意,这只有在页面获得焦点时或在自己的页面中运行时才有效。

这些细节可能并不重要,但它们都很小,能让你尝试自己的图像。

这就是运行效果:

亮度

最简单的图像调整可能是"亮度"。这是另一张图片:

照片Alvan Nee 提供

这是应用了亮度调整后的效果:

亮度调整的范围是 -1 到 1,其中:

  •  0 = 不调整。
  • -1 = 移除 100% 的亮度。
  • +1 = 使其尽可能明亮 [2]

要实现这一点,我们只需要在后处理片段着色器中将亮度值加到颜色上即可。

以下是对着色器的修改:

struct VSOutput {
  @builtin(position) position: vec4f,
  @location(0) texcoord: vec2f,
};

+fn adjustBrightness(color: vec3f, brightness: f32) -> vec3f {
+  return color + brightness;
+}

@vertex fn vs(
  @builtin(vertex_index) vertexIndex : u32,
) -> VSOutput {
  var pos = array(
    vec2f(-1.0, -1.0),
    vec2f(-1.0,  3.0),
    vec2f( 3.0, -1.0),
  );

  var vsOutput: VSOutput;
  let xy = pos[vertexIndex];
  vsOutput.position = vec4f(xy, 0.0, 1.0);
  vsOutput.texcoord = xy * vec2f(0.5) + vec2f(0.5);
  return vsOutput;
}

struct Uniforms {
-  unused: f32,
+  brightness: f32,
};

@group(0) @binding(0) var postTexture2d: texture_2d<f32>;
@group(0) @binding(1) var postSampler: sampler;
@group(0) @binding(2) var<uniform> uni: Uniforms;

@fragment fn fs2d(fsInput: VSOutput) -> @location(0) vec4f {
-  _ = uni; // so it's included in the bind group
  let color = textureSample(postTexture2d, postSampler, fsInput.texcoord);
  var rgb = color.rgb;
+  rgb = adjustBrightness(rgb, uni.brightness);
  return vec4f(rgb, color.a);
}

然后我们需要设置亮度值。

  function postProcess(encoder, srcTexture, dstTexture) {
+    device.queue.writeBuffer(
+      postProcessUniformBuffer,
+      0,
+      new Float32Array([
+        settings.brightness,
+      ]),
+    );

    postProcessRenderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = dstTexture.createView();
    const pass = encoder.beginRenderPass(postProcessRenderPassDescriptor);
    pass.setPipeline(postProcessPipeline);
    pass.setBindGroup(0, postProcessBindGroup);
    pass.draw(3);
    pass.end();
  }

+  const settings = {
+    brightness: 0,
+  };

  const gui = new GUI();
  gui.name('Drag-n-Drop Image');
  gui.onChange(render);
+  gui.add(settings, 'brightness', -1, 1);

这样我们就可以调整亮度了:

对比度

另一个相对简单的调整是"对比度":

对于对比度,值的范围是 -1 到 10。对于每个颜色通道,如果值小于 0.5,就将其推向 0;如果大于 0.5,就推向 1。这样就把颜色拉开了。

以下是对着色器的修改:

struct VSOutput {
  @builtin(position) position: vec4f,
  @location(0) texcoord: vec2f,
};

fn adjustBrightness(color: vec3f, brightness: f32) -> vec3f {
  return color + brightness;
}

+fn adjustContrast(color: vec3f, contrast: f32) -> vec3f {
+  let c = contrast + 1.0;
+  return clamp(0.5 + c * (color - 0.5), vec3f(0), vec3f(1));
+}

@vertex fn vs(
  @builtin(vertex_index) vertexIndex : u32,
) -> VSOutput {
  var pos = array(
    vec2f(-1.0, -1.0),
    vec2f(-1.0,  3.0),
    vec2f( 3.0, -1.0),
  );

  var vsOutput: VSOutput;
  let xy = pos[vertexIndex];
  vsOutput.position = vec4f(xy, 0.0, 1.0);
  vsOutput.texcoord = xy * vec2f(0.5) + vec2f(0.5);
  return vsOutput;
}

struct Uniforms {
  brightness: f32,
+  contrast: f32,
};

@group(0) @binding(0) var postTexture2d: texture_2d<f32>;
@group(0) @binding(1) var postSampler: sampler;
@group(0) @binding(2) var<uniform> uni: Uniforms;

@fragment fn fs2d(fsInput: VSOutput) -> @location(0) vec4f {
  let color = textureSample(postTexture2d, postSampler, fsInput.texcoord);
  var rgb = color.rgb;
  rgb = adjustBrightness(rgb, uni.brightness);
+  rgb = adjustContrast(rgb, uni.contrast);
  return vec4f(rgb, color.a);
}

从上面的代码可以看到,我们取颜色减去 0.5。这使得小于 0.5 的颜色变成负数,大于 0.5 的变成正数。然后我们用对比度设置值加 1 来乘以它。所以设置为 0 将乘以 1(无变化)。然后再加回 0.5。当对比度设置低于 0.5 时,这会将颜色推向 0.5;当对比度设置为 -1 时,它们都会变成 0.5(灰色)。对于大于 0 的对比度设置,颜色将被推离 0.5。

同样,我们需要一种方式来设置新的调整参数。

  function postProcess(encoder, srcTexture, dstTexture) {
    device.queue.writeBuffer(
      postProcessUniformBuffer,
      0,
      new Float32Array([
        settings.brightness,
+        settings.contrast,
      ]),
    );

    postProcessRenderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = dstTexture.createView();
    const pass = encoder.beginRenderPass(postProcessRenderPassDescriptor);
    pass.setPipeline(postProcessPipeline);
    pass.setBindGroup(0, postProcessBindGroup);
    pass.draw(3);
    pass.end();
  }

  const settings = {
    brightness: 0,
+    contrast: 0,
  };

  const gui = new GUI();
  gui.name('Drag-n-Drop Image');
  gui.onChange(render);
  gui.add(settings, 'brightness', -1, 1);
+  gui.add(settings, 'contrast', -1, 10);

请注意,我们将最大值设置为 10 有点任意。由于我们是通过乘以对比度值将值从 0.5 推开,如果颜色是 0.51 且对比度是 10,那么我们将得到 0.60(0.5 + 10 * 0.01)。这还没有到 1。但在实践中,如果你试着在下面调整,你会发现即使超过 6 也没什么变化。也许你需要选择一张对比度很低的图像才能需要更高的对比度值。

需要注意的是,这些操作是顺序相关的。我们先应用亮度,然后应用对比度。由于对比度将颜色从 0.5 推开,而亮度是加到整体颜色上的,因此对于给定的亮度设置,我们实际上是在选择对比度应用之前图像中 0.5 级别的位置。

色相、饱和度、亮度(HSL)

允许色相、饱和度和亮度调整是很常见的。

这些调整通常一起使用,当我们了解它们的工作原理时就会明白为什么。

回想一下,我们的颜色由红、绿、蓝三个通道表示,每个通道的值从 0 到 1。这可以表示为一个立方体,其中红色是一个维度,绿色是另一个维度,蓝色是第三个维度。

HSL 把所有这些颜色映射到一个圆柱体,其中 H 是绕圆柱体的角度,S 是到中心的距离,0 在中心(无饱和度),1 在边缘(最大饱和度)。L 是沿圆柱体长度的位置,0 是没有亮度(黑色),1 是最大亮度(白色)。

RGB 空间中的每种颜色都有一个对应的 HSL 值。

从一种空间转换到另一种空间并不太难。解释这种转换实际上更困难。无论如何,这里是一个从 RGB 转换到 HSL 的着色器函数:

struct HSL {
  h: f32,
  s: f32,
  l: f32,
};

fn rgbToHsl(rgb: vec3f) -> HSL {
  let cMin = min(min(rgb.r, rgb.b), rgb.g);
  let cMax = max(max(rgb.r, rgb.b), rgb.g);
  let delta = cMax - cMin;

  let l = (cMax + cMin) / 2.0;
  if (delta == 0.0) {
    return HSL(0, 0, l);
  }

  var h = 0.0;
  if (rgb.r == cMax) {
    h = (rgb.g - rgb.b) / delta;
  } else if (rgb.g == cMax) {
    h = 2.0 + (rgb.b - rgb.r) / delta;
  } else {
    h = 4.0 + (rgb.r - rgb.g) / delta;
  }
  h = h / 6.0;
  let s = delta / (1.0 - abs(2.0 * l - 1.0));
  return HSL(h, s, l);
}

这个函数返回 0 到 1 范围内的 3 个值。我们本来可以传出一个 vec3f 作为结果,但声明一个 HSL 结构体似乎更好,这样成员可以被称为 hsl,而不是 xyz

下面是相反的函数,即从 HSL 转换到 RGB:

fn hslToRgb(hsl: HSL) -> vec3f {
  let c = vec3f(fract(hsl.h), clamp(vec2f(hsl.s, hsl.l), vec2f(0), vec2f(1)));
  let rgb = clamp(abs((c.x * 6.0 + vec3f(0.0, 4.0, 2.0)) % 6.0 - 3.0) - 1.0, vec3f(0), vec3f(1));
  return c.z + c.y * (rgb - 0.5) * (1.0 - abs(2.0 * c.z - 1.0));
}

此函数将饱和度和亮度限制在 0 到 1 之间。它还使用 fract(hsl.h),这意味着传入任何值都是安全的 [~precision]。例如,你可以将饱和度设为 50,它会被限制到 1。你可以将色相设为 75.3,效果与 0.3 相同。

有了这两个函数,我们就可以修改着色器来包含 HSL 调整功能:

...

+fn adjustHSL(color: vec3f, adjust: HSL) -> vec3f {
+  let hsl = rgbToHsl(color);
+  let newHSL = HSL(hsl.h + adjust.h, hsl.s + adjust.s, hsl.l + adjust.l);
+  return hslToRgb(newHSL);
+}

...

struct Uniforms {
  brightness: f32,
  contrast: f32,
+  @align(16) hsl: HSL,
};

@group(0) @binding(0) var postTexture2d: texture_2d<f32>;
@group(0) @binding(1) var postSampler: sampler;
@group(0) @binding(2) var<uniform> uni: Uniforms;

@fragment fn fs2d(fsInput: VSOutput) -> @location(0) vec4f {
  let color = textureSample(postTexture2d, postSampler, fsInput.texcoord);
  var rgb = color.rgb;
+  rgb = adjustHSL(rgb, uni.hsl);
  rgb = adjustBrightness(rgb, uni.brightness);
  rgb = adjustContrast(rgb, uni.contrast);
  return vec4f(rgb, color.a);
}

这里可能需要注意的一点是,在将 HSL 添加到 Uniforms 结构体时,我们需要使用 @align(16)。原因在于用于 uniform 的结构体默认必须对齐到 16 字节边界。此外,这意味着该结构可以同时用于 uniform 和存储缓冲区。WGSL 不会自动添加这个对齐方式,以便将来可以取消对齐限制,结构只需要一种布局。如果现在不需要 @align(16) 而是自动对齐,那么后来取消限制时,大量代码就会出问题。[3]

要使用它,我们仍然需要更新 JavaScript 来设置新的 uniform 值。

  const postProcessUniformBuffer = device.createBuffer({
-    size: 16,
+    size: 32,
    usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST,
  });

...

  function postProcess(encoder, srcTexture, dstTexture) {
    device.queue.writeBuffer(
      postProcessUniformBuffer,
      0,
      new Float32Array([
        settings.brightness,
        settings.contrast,
+        0,
+        0,
+        settings.hue,
+        settings.saturation,
+        settings.lightness,
      ]),
    );

    postProcessRenderPassDescriptor.colorAttachments[0].view = dstTexture.createView();
    const pass = encoder.beginRenderPass(postProcessRenderPassDescriptor);
    pass.setPipeline(postProcessPipeline);
    pass.setBindGroup(0, postProcessBindGroup);
    pass.draw(3);
    pass.end();
  }

  const settings = {
    brightness: 0,
    contrast: 0,
+    hue: 0,
+    saturation: 0,
+    lightness: 0,
  };

  const gui = new GUI();
  gui.name('Drag-n-Drop Image');
  gui.onChange(render);
  gui.add(settings, 'brightness', -1, 1);
  gui.add(settings, 'contrast', -1, 10);
+  gui.add(settings, 'hue', -0.5, 0.5);
+  gui.add(settings, 'saturation', -1, 1);
+  gui.add(settings, 'lightness', -1, 1);

现在你应该可以调整色相、饱和度和亮度了:

希望这能给你一些关于图像调整和后处理的想法。在下一篇文章中,我们将使用一维纹理来获得更大的灵活性。


  1. 从技术上讲,对于图像调整,我们不需要两步。先将图像绘制到纹理,然后应用调整。我们可以在绘制图像时直接应用调整。这样做的好处是可以在任何情况下使用,例如游戏可能会使用基于后处理的图像调整来设定色调、淡入淡出,以及用于其他各种效果。 ↩︎

  2. HDR 可以超过 1。 ↩︎

  3. 取消此限制的工作已经在进行中,至少对于较新的设备是这样。 ↩︎

有疑问? 在stackoverflow上提问.
Issue/Bug? 在GitHub上提issue.
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